sábado, 22 de noviembre de 2025

Recurso TIC: Padlet


Esta entrada es para presentar mi Padlet FPB pensado para la clase Formación Profesional Básica en Artes Gráficas del IES Puerta Bonita. En concreto del Módulo de Acabados y Manipulados en artes gráficas, pensada para alumnos de entre 15 y 19 años, impartida en 2 curso. El perfil del alumnado es variado, aunque con muchas carencias educativas y muy desmotivados. 

A lo largo de este Padlet muestro tanto el contenido teórico, práctico y otros recursos que ayudarán a afianzar el aprendizaje de los alumnos. Todo como si fuera un gran juego, ya que he aplicado la metodología activa de Gamificacion. Cada actividad, prueba o visualización de un contenido tiene unos puntos asignados. Los alumnos tendrán que conseguir puntos y al final de la evaluación se realizará un ranking para ver quien consigue los 10 puntos finales. 

Lo primero que tiene que hacer el alumno es ver el calendario de sesiones del trimestre.


En el primer trimestre se impartirán 3 unidades de trabajo. En casa una pueden conseguir un máximo de 30 puntos ¿Conseguirá algún alumno la máxima puntuación por medio de la superación de actividades y pruebas? 

Los puntos están repartidos de la siguiente forma:

1. Pruebas / test teórico (máximo 9 puntos)
2. Actividades prácticas ( máximo 15 puntos)
3.Material de apoyo ( máximo 6 puntos)


Esta metodología es muy motivadora para los alumnos. La herramienta Padlet les ayuda a tener una organización de los contenidos y una mejor visualización de qué tiene que hacer en casa momento. He elegido el diseño de línea cronológica por qué pienso que así hay una organización lineal y saben que tarea tienen que hacer antes de pasar a la siguiente. 

El objetivo final de toda esta gran tarea es que al final del trimestre con los materiales prácticos que hay ido generando hagan un mercadillo donde muestren sus actividades y vendan algunas de ellas con un fin benéfico.

Este merdaillo será promocionado mediante carteles diseñados por los propios alumnos, como a través la cuenta de Instagram de la clase, como se puede ver en las imágenes. 


Para elaborar esta actividad he consultado las siguientes referencias bibliográficas:

Beltrán-Martín, I. (2022). Una propuesta de aprendizaje cooperativo basada en el uso de Padlet. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, (22), 7–38. https://doi.org/10.51302/tce.2022.654

Cerveró-Carrascosa, A., Vidal Prades, E. D., & Martí-Puig, M. (2024). Padlet en la formación inicial docente como recurso para el aprendizaje colaborativo y la escritura en inglés. Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (87), 151–166. https://doi.org/10.21556/edutec.2024.87.3103

García, G. (2019). Padlet como aula virtual. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF). https://intef.es/observatorio_tecno/padlet/

Sevilla-Rodríguez, M. E., & Castro-Salazar, A. Z. (2021). Padlet como estrategia de enseñanza colaborativa en el proceso de aprendizaje. CIENCIAMATRIA, 7(13), 173–192. https://doi.org/10.35381/cm.v7i13.478

Patiño Hernández, A. (s.f.). El uso de Padlet como herramienta de metacognición en actividades de reflexión y autoevaluación. Polo del Conocimiento. Recuperado de Polo del Conocimiento.

BMC Medical Education. (2023). Enhancing collaborative learning in health management education: an investigation of Padlet-mediated interventions and the influence of flexible thinking. BMC Medical Education. https://doi.org/10.1186/s12909-023-04796-y

Revista Electrónica de Tecnologías Emergentes en la Educación (RETEE). (2024). Padlet como herramienta transformadora en el desarrollo de competencias tecnope­. https://revistas.uaz.edu.mx/index.php/RETEE/article/view/2662.



viernes, 21 de noviembre de 2025

REFLEXIÓN TIC


La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo es uno de los principales retos que nos quedan por conquistar a los profesores, muchos no estamos formados de manera adecuada y otros sí lo están, pero los recursos del centro o de los alumnos no son los adecuados para poder aplicarlos plenamente. 

El buen uso de las TICs va más allá de usar una mera herramienta, si no que tienen que servir para transformar por completo la práctica docente y que el alumno sea el verdadero protagonista de su aprendizaje, mientras que el docente sea el encargado de guiar, como Gandalf en el Señor de los anillos. El profesor se tiene que convertir en el "viejo anciano", denominado así en el mundo cinematográfico. 

Su incorporación en el aula demanda no solo acceso tecnológico, sino también una reflexión crítica y fundamentada sobre su uso pedagógico.Un ejemplo fue como la tecnología nos salvó durante la época COVID, pero muchos docentes y centros no estaban preparados tecnológicamente para afrontar ese gran reto, ahí se vio la importancia de las herramientas tecnológicas, pero también la carencia que tenemos dentro del mundo educativo con ellas. 

Diversos autores han subrayado que la eficacia de las TIC en el aprendizaje depende más del enfoque pedagógico que de la herramienta en sí. Selwyn (2016) advierte que la tecnología educativa suele ser sobrevalorada cuando se asume como solución automática a los problemas escolares, sin considerar las dimensiones sociales, culturales y formativas que condicionan su uso. Su opinión es muy acercada, porque el contexto socioeconómico que rodea al alumno es fundamental para poder aplicar nuevas metodologías activas que conlleven el uso de TICs, como la "clase invertida". Si el alumno no cuenta con un ordenador en casa, difícilmente se podrá aplicar, aumentando la brecha digital. 

 La brecha digital genera desigualdades en el acceso a las actividades que presenta el docente. Por otro lado, la falta de formación docente dificulta el aprovechamiento pleno de los recursos disponibles. En el año 2020, la UNESCO  señalaba que el desarrollo de competencias digitales es un requisito esencial para garantizar una educación inclusiva y de calidad en la sociedad del conocimiento. Por ello, la integración de TIC debe ser acompañada de políticas de capacitación continua, infraestructuras adecuadas y modelos pedagógicos que promuevan un uso responsable y reflexivo. Las aulas tienen que estar preparadas para el uso de estas tecnologías, como la pizarra interactiva, pero los docentes y alumnos también tenemos que estar preparados. Esto es como si le compras un Ferrari a un bebe que no sabe ni hablar, pues tampoco sabrá conducirlo y no podrá aprovechar todas sus ventajas. 

También, hay que tener en cuenta que la presencia de dispositivos digitales no garantiza mejoras directas en el rendimiento académico, sino que requiere un replanteamiento profundo de los métodos de enseñanza y de las competencias docentes. Por ello, el docente debe saber cómo aplicarlas, con qué fin y objetivos y realizarlo de forma óptima. 

Leyendo a algunos autores,  Mishra y Koehler (2006) proponen el modelo TPACK, que destaca la importancia de articular el conocimiento tecnológico, pedagógico y disciplinar para lograr una integración significativa. No se trata únicamente de utilizar plataformas digitales, sino de comprender cómo estas interactúan con los contenidos y con las estrategias didácticas. Este enfoque permite diseñar un aprendizaje, donde las herramientas digitales son utilizadas para aumentar la creatividad, el razonamiento o la autonomía del aprendizaje. Un ejemplo son herramientas como Miro, que permiten al alumno generar sus propios mapas mentales, siendo totalmente creativos, o Canva, para realizar sus propias presentaciones. 

En definitiva, las TIC tienen la capacidad de enriquecer los procesos educativos, pero su impacto depende de cómo se implementen en el aula por parte del centro y del docente. Esta claro que en la sociedad en la que vivimos, la educación no puede apartarse de las tecnologías, pero hay que saber aprovechar de forma óptima todo su potencial. 

Bibliografía utilizada

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054.https://hdl.handle.net/20.500.12365/17687 

Selwyn, N. (2016). Education and technology: Key issues and debates (2nd ed.). Routledge.https://dokumen.pub/download/education-and-technology-key-issues-and-debates-9781350145542-9781350145559-9781350145573-9781350145535.html 

UNESCO. (2020). Education in a post-COVID world: Nine ideas for public action. UNESCO.https://en.unesco.org/sites/default/files/education_in_a_post-covid_world-nine_ideas_for_public_action.pdf 


viernes, 30 de diciembre de 2016

LAS DOS ESPAÑAS

A finales del pasado año se publicó el Informe Pisa realizado por 540.000 estudiantes durante la primavera de 2015. Este informe se encarga de evaluar el nivel educativo de los alumnos de diferentes países, en concreto setenta y dos fueron las naciones que participaron, entre ellas España.
Los resultados obtenidos colocan a España en la media de la OCDE. Sin embargo, el fracaso educativo en nuestro sigue latente, especialmente en las materias de ciencias donde su puntuación ha descendido tres puntos con respecto al anterior informe (2012). No nos dejemos engañar, es cierto que España está ahora en la media de la OCDE, pero eso se debe a que ésta ha descendido. Nuestro país sólo ha mejorado ligeramente sus resultados con respecto a 2012, pero el avance educativo que nos quieren mostrar no es tal.
Según este informe, España ha incrementado dos puntos en competencia matemática y ocho  en competencia lectora. No obstante,  nuestro país no consigue estar entre los 20 países primeros ni se le espera con nuestro actual sistema educativo ¿cuál es el error que estamos cometiendo? ¿Por qué no aprendemos de países como Singapur o Finlandia?
Los resultados generales de España en esta evaluación no han sido desastrosos. Sin embargo, sí son preocupantes y más en una nación donde las reformas educativas superan la decena. Además, esta valoración llega en un momento de confusión para nuestro país, tras la supresión de las polémicas reválidas y una reforma educativa que todavía sigue en el aire. Sin duda lo más preocupante es el gran desnivel educativo español. Este informe evidencia la existencia de dos Españas, educativamente hablando.  Mientras que las autonomías del norte y el centro de la península obtienen una buena valoración que supera la media de la OCDE, las comunidades autónomas más al sur (Andalucía, Extremadura, Murcia y Canarias) tienen una puntuación bastante inferior y descompensada con respecto a aquellas que ocupan las primeras posiciones, como Madrid y Castilla y León.



Esta diferencia tiene un gran problema de trasfondo y es que todos estos alumnos recibirán el mismo título de Graduado Escolar sin tener el mismo nivel. Por tanto, todo ellos estarán al mismo nivel educativo sin tener tal. Algunos señalan que la principal causa de tal desnivel son los recursos económicos que se invierten en cada autonomía. Sin embargo, no hay justificación posible, ya que el País Vasco es una de las regiones que más invierte en educación y una de las que ha obtenido peor resultados. De hecho, ha sido la gran sorpresa de esta evaluación. Su descenso con respecto al 2012 ha sido de 23 puntos y no ha habido ninguna modalidad en la que haya aumentado su nivel. La consejera de educación, Cristina Uriarte, justificó tales resultados amparándose en la utilización por primera vez de un soporte digital para la realización de dichas pruebas. La Junta de Andalucía también se ha pronunciado al estar a la cola de este informe. La Junta afirma que los malos resultados obtenidos se debe al bajo nivel socio-económico de los 54 centros andaluces elegidos para la prueba, pero ¿acaso la elección de los centros no se realiza de forma aleatoria por la OCDE?
Ya es hora de que los políticos dejen de excusarse y empiecen a poner remedio a tales resultados. La educación de futuras generaciones está en juego. Para ello, hay que mejorar la formación de aquellos que se encargarán de transmitir su conocimiento: los docentes.
España debe copiar los grandes modelos educativos. Los países asiáticos han avanzado rápidamente en esta área colocándose en la cúspide de este informe. Muchos países han encontrado la solución a sus problemas educativos imponiendo una selección más exigente del profesorado. No obstante, no considero que se deba realizar una criba severa, si no que la formación de los profesores debe ser continua. El mundo avanza cada segundo y los profesores debemos avanzar con él. Se debe poner en marca el “renovarse o morir”. Debemos cambiar la forma de enseñar. Por suerte ya son muchos los docentes que se han puesto en marca en nuestro país por medio de modelos como Flipped Classroom o la gamificación, donde el principal objetivo es enseñar a nuestros alumnos a pensar y no a memorizar para aprobar un examen.
Por tanto, no se trata de ponerse más exigentes con los profesores y los alumnos por medio de evaluaciones más difíciles o mayores requisitos, si no de cambiar la mentalidad de nuestra sociedad y construir un sistema educativo nuevo, donde los alumnos sean capaz de razonar por ellos mismos y de solucionar problemas.

miércoles, 21 de diciembre de 2016

ABP: MI PRIMERA VEZ

Estas últimas semanas he descubierto y probado en " mis propias carnes" una nueva metodología educativa que considero muy motivadora para nuestros alumnos. Se trata del Aprendizaje Basado en Proyectos ( ABP), cuyo objetivo final es que nuestros alumnos aprendan a la vez que realizan un proyecto.

En este caso, mi grupo de trabajo pensó que nuestro objetivo educativo era que nuestros alumnos aprendieran a pensar por ellos mismos si querían salvar el mundo. Por eso, el proyecto que pensamos que debían realizar nuestros alumnos era la elaboración de un periódico, ya que los medios de comunicación ejercen una gran influencia sobre la sociedad. Nuestra finalidad era que nuestros alumnos fueran críticos con las noticias que leen  y que contrasten las informaciones que consumen, porque nunca son objetivas.

A continuación recurrimos a una herramienta muy útil en el ABP que es CANVAS, porque nos proporciona una plantilla para plasmar de manera esquemática nuestro proyecto.








Os la recomiendo porque en un sólo folio podéis comprimir todo vuestro trabajo. De manera que como si nosotros fuéramos los propios alumnos empezamos a rellenar cada una de estas áreas. Es muy importante, que vosotros cómo docentes también tengáis vuestro propio esquema para ver si ese proyecto es factible o no, especialmente, en cuanto a los recursos y a las herramientas TIC´s, puesto que muchos centros no cuentan con las tecnologías requeridas para llevar a cabo nuestros proyecto.

Una vez que encarrilamos todos estos aspectos, lo cual os puedo asegurar que no fue nada fácil.  Cuando trabajas en grupo una de las mayores dificultades es que haya un acuerdo grupal porque cada persona es un mundo con sus propias ideas y pensamientos, lo cual también enriquece el aprendizaje.
Tras algunos debates, proseguimos con el reparto de roles dentro del grupo. Nosotros escogimos los siguientes roles:


Elegimos estos roles en función de nuestras preferencias a la hora de realizar tareas y también basándonos en nuestra formación académica, ya que no todos habíamos estudiado la misma carrera. Es muy importante concienciar a los alumnos de que tienen que cumplir su rol siempre, ya que es su responsabilidad y si no ejercen su rol el grupo no funcionará.






Por último, y lo más importante para nuestros alumnos es la temida EVALUACIÓN. Todos los alumnos quieren aprobar. Por tanto, esta es la parte en la que más se van a fijar de todo lo que les expliquemos. Nuestra evaluación la realizaremos mediante una rubrica que estamos convencidos que nuestros alumnos grabaran a fuego en sus cabezas. Este método evaluativo, ya lo he empleado a la hora de hablar de otros modelos educativos, como el Flipped Classroom, y es que es muy cómodo y fácil para el docente y deja muy claros los criterios de evaluación al alumno.


Este tipo de rubricas las puedes realizar mediante plantillas de Excell o las puedes encontrar en Google ya hechas. Pero, en este caso nosotros recurrimos a un web que se llama RubiStar en la que es muy fácil realizar rubricas personalizadas. Además, puedes encontrar algunas ya hechas en función del proyecto que vayas a hacer con tus alumnos.


Por supuesto, debemos explicarles a nuestros alumnos que el cuatro es la máxima puntuación y el 1 es la mínima puntuación. Para que así, siempre sigan los criterios de la columna 4 e intente realizar su proyecto de la mejor manera.

Por último me gustaría dejaros los 10 pasos esenciales para realizar con vuestros alumnos un ABP en condiciones.


martes, 6 de diciembre de 2016

ClassDojo: control virtual

En esta nueva entrada, continua hablando sobre la Gamificación y sus herramientas. Anteriormente, ya os comenté cómo podíais evaluar a vuestros alumnos con ayuda de la tecnología. Pues ahora os voy a explicar cómo podéis controlar su comportamiento en clase de manera virtual. En anteriores post, he nombrado la aplicación ClassDojo. Sin embargo, no he profundizado en las características de esta herramienta. 

ClassDojo te permite crear tu propia clase virtual.Sólo tienes entrar en esta aplicación e introducir los datos de tus alumnos. Recuerda, que tú como profesor eres el único administrador de esta cuenta. Por tanto, tú y sólo tú serás quien imponga las reglas del juego a tus alumnos. Previamente, les tienes que explicar a ellos, cómo y qué les vas a evaluar. En fundamental que todos conozcan la mecánica de este juego, si no será imposible jugar. Las cualidades a evaluar pueden ir desde participar en clase hasta llegar puntual al aula. Las normas las decides tú. Sólo tienes que evaluar su comportamiento por medio de positivos, los cuales se convertirán en puntos que luego podrán ser canjeados por recompensas suculentas. Cómo también decides tú cuándo y porqué les pones esos puntos positivos o, al revés, puntos negativos.  



En realidad, no pones puntos negativos en sí, si no que les quitar puntos positivos, algo que les duele mucho más a los alumnos porque conseguir estos puntos no es tan fácil. Además, los estudiantes competirán unos con otros para ser los primeros en esta clasificación " particular". Debes recordarles que cuantos más puntos tengan más recompensas podrán conseguir. De hecho, como os comentaba en anteriores posts, una de las primeros beneficios que obtienen los alumnos es poder personalizar su avatar ( pueden cambiar su aspectos, poner su propia fotografía, etc). Por tanto, ClassDojo utiliza la metodología de la Economía de Fichas para modificar la conducta de nuestros alumnos y convertirla en una conducta deseable.


Además, esta aplicación te permitirá hacerte una idea de que tipos de jugadores tienes en tu aula, algo que será básico para saber cómo motivarles y para realizar posteriores actividades.

Por último, este recurso es muy útil para el profesor porque te permite tener un registro de comportamiento, el cual puede ser global o individualizado. Con él puedes elaborar informes diarios, trimestrales o anuales sobre tus estudiantes. Lo más importante, es que está información la puedes compartir con los propios padres, quienes puede acceder al perfil de su hijo. Por tanto, involucras a la familia y se favorece la comunicación entre el tutor y los padres.



OS DEJO UN VIDEO-TUTORIAL SOBRE CLASSDOJO ¡ EMPIEZA EL JUEGO!






SÍ, PUEDO

Os preguntareis porqué este título tan raro. No es más que la respuesta a una pregunta, ¿os la imagináis ? Pues bien vamos a jugar. En mi anterior post, os hablé sobre la gamificación y el empleo de las técnicas del juego aplicadas a otros contextos, en este caso al aula. Como esa entrada era muy extensa, he decidido dosificar un poco este tema, ya que me parece muy interesante y creo que demasiada información os satura y no quiero liaros porque es muy sencillo. Sólo tenemos que jugar en clase con nuestros alumnos a la vez que les hacemos reflexionar. Parece sencillo, pero no lo es. Lo que sí que es sencillo es la manera en que les podemos evaluar.
Muchos de vosotros os preguntareis cómo se puede evaluar en la gamificación e, incluso os cuestionareis que se pueda llevar a cabo un sistema de calificaciones. Existen numerosas herramientas a través de las cuales podemos realizar los temidos exámenes a nuestros alumnos y que ellos ni siquiera tengan la sensación de que les estamos evaluando. 

Estos exámenes se pueden realizar en cualquier momento y de una manera rápida y sencilla por medio de aplicaciones como Kahoot, Socrative, Plickers,  FlippQuiz, etc Sólo necesitamos a nuestros alumnos y su móvil. Sí ya se lo que muchos estaís pensado, que el móvil no se puede utilizar dentro del aula. Sin embargo, estáis equivocados. Si vuestro centro no cuenta con suficientes recursos tecnológicos, el móvil, algo que todo adolescente lleva pegado a su cuerpo, es un recurso muy útil, siempre y cuando lo utilicemos con fines educativos.  

No os voy a mentir los exámenes , a veces, se convierten en la peor pesadilla de nuestros alumnos. Pero con estas herramientas, podemos hacerlos hasta divertidos. Por ejemplo, con Kahoot es muy sencillo. Sólo tienes que entrar en su web, registrarte y escribir las preguntas que quieras. Estas preguntas serán cerradas y habrá cuatro posibles respuestas, que serán las que nosotros queramos, sólo tenemos que marcar aquella que sea correcta. En estas preguntas, también podemos establecer una cuenta atrás a la hora de responder e, incluso,  insertar imágenes y hasta vídeos. Esto resulta muy práctico en las Ciencias Sociales, ya que podemos preguntar sobre una gráfica, imagen, personaje, etc  Por tanto, dejamos de poner a nuestros alumnos el típico examen monótono, donde tiene que desarrollar un tema o marcar con una X la respuesta correcta.

Una vez que tenemos preparado el, sólo tenemos que entrar en la web el día del test y coger el código del examen. Les pedimos a nuestros alumnos que entren ellos también y que introduzcan este código. El test les saldrá en la pantalla de su móvil y tendrán que contestar a las preguntas que les planteamos, como si estuvieran jugando al trivial. De una forma muy interactiva y entretenida, le habremos evaluado y ellos casi ni se habrán dado cuenta. 

La aplicación guardará los datos en mi cuenta y mediante un fichero Excell podré registrar estos resultados. Fácil, rápido y sencillo. Queridos profes, se acabó corregir exámenes. 

Por último, os resuelvo la incógnita del principio, que ya os he dado mucho tiempo para pensar. La respuesta correcta es: ¿ Puedo evaluar si empleo la  Gamificación? Sí, puedes.

Si queréis poner a prueba vuestros conocimientos y ver por vosotros mismos cómo funciona Kahoot os invitó que a que pinchéis aquí ¡ SUERTE!

sábado, 26 de noviembre de 2016

¿ QUÉ TIPOS DE JUGADORES SON TUS ALUMNOS?

Para empezar a gamificar en tu aula debes de conocer a tus alumnos. Es básico que sepas que tipos de jugadores hay en tu clase, porque así sabrás qués el lo que les motiva a la hora de jugar.

Richard Bartle estableció una tipología de jugadores según su personalidad y comportamientos en los juegos MUD ( Multi-user dungeons). Esta clasificación se ha empleado en la gamificación a la hora de clasificar los 4 perfiles de usuarios que podemos encontrar:

1. Killers: lo que les motiva es competir contra otros jugadores.

2. Achievers: quieren resolver retos con éxito y conseguir el mayor número de recompensar posibles.

3. Socializer: les gusta relacionarse con otros personajes, ya que su mayor atracción son los aspectos sociales por encima de la estrategia del juego.

4. Explorers: les gusta explorar. Por tanto, lo que les motiva es descubrir y aprender cosas nuevas o desconocidas del sistema, son aquellos jugadores que les gusta conocer todos los rincones que hay en la pantalla de un videojuego.

Existen páginas webs como Pandemic Quiz que nos dicen por medio de un test qué tipo de jugadores somos. El último día en clase realizamos todos esta evaluación y a mí me clasificó dentro de los Socializer. Además, está página web te describe quién serías dentro del juego y qué es lo que te motiva al jugar. Mi descripción fue la siguiente:


Si hay alguien que realmente sabe apreciar la generación de juegos que le ha tocado vivir, eres tú. Jugar solo hablando con personajes recreados por la máquina pudo estar bien durante un tiempo, pero el juego online en el que poder interactuar con otros ha abierto un mundo nuevo para ti. El escenario, la competición y el juego en sí mismos tienen su interés, pero lo que realmente te llena es hablar, comerciar, cotillerar, discutir y relacionarte con otros. El futuro no puede más que traer buenas cosas a los que son como tú.

Estoy totalmente de acuerdo con esta asignación. Este tipo de jugador es el " social" aquel al que le gusta ,sobretodo, relacionarse con otros jugadores. En mi caso, soy una personal muy extrovertida a la que le gusta conocer gente nueva. Realmente, yo no suelo jugar de manera online, precisamente porque no me gusta jugar sola ( un concepto que he tenido siempre de los videojuegos, aunque sé que es erróneo). Me motivan más los juegos de mesa, donde puedes interactuar con más gente, hablar, reír, discutir, etc.

Por tanto, creo que conmigo han acertado ala hora de clasificarme, ya que lo que más me importa no es ganar si no pasar un buen rato.

Os invito a entréis en esta página web y realicéis esta evaluación para saber qué tipo de jugador sois. Es muy divertido y rápido. Y si queréis poder publicar la respuesta en los comentario de este blog y comentar lo que os ha parecido.