sábado, 26 de noviembre de 2016

¿ QUÉ TIPOS DE JUGADORES SON TUS ALUMNOS?

Para empezar a gamificar en tu aula debes de conocer a tus alumnos. Es básico que sepas que tipos de jugadores hay en tu clase, porque así sabrás qués el lo que les motiva a la hora de jugar.

Richard Bartle estableció una tipología de jugadores según su personalidad y comportamientos en los juegos MUD ( Multi-user dungeons). Esta clasificación se ha empleado en la gamificación a la hora de clasificar los 4 perfiles de usuarios que podemos encontrar:

1. Killers: lo que les motiva es competir contra otros jugadores.

2. Achievers: quieren resolver retos con éxito y conseguir el mayor número de recompensar posibles.

3. Socializer: les gusta relacionarse con otros personajes, ya que su mayor atracción son los aspectos sociales por encima de la estrategia del juego.

4. Explorers: les gusta explorar. Por tanto, lo que les motiva es descubrir y aprender cosas nuevas o desconocidas del sistema, son aquellos jugadores que les gusta conocer todos los rincones que hay en la pantalla de un videojuego.

Existen páginas webs como Pandemic Quiz que nos dicen por medio de un test qué tipo de jugadores somos. El último día en clase realizamos todos esta evaluación y a mí me clasificó dentro de los Socializer. Además, está página web te describe quién serías dentro del juego y qué es lo que te motiva al jugar. Mi descripción fue la siguiente:


Si hay alguien que realmente sabe apreciar la generación de juegos que le ha tocado vivir, eres tú. Jugar solo hablando con personajes recreados por la máquina pudo estar bien durante un tiempo, pero el juego online en el que poder interactuar con otros ha abierto un mundo nuevo para ti. El escenario, la competición y el juego en sí mismos tienen su interés, pero lo que realmente te llena es hablar, comerciar, cotillerar, discutir y relacionarte con otros. El futuro no puede más que traer buenas cosas a los que son como tú.

Estoy totalmente de acuerdo con esta asignación. Este tipo de jugador es el " social" aquel al que le gusta ,sobretodo, relacionarse con otros jugadores. En mi caso, soy una personal muy extrovertida a la que le gusta conocer gente nueva. Realmente, yo no suelo jugar de manera online, precisamente porque no me gusta jugar sola ( un concepto que he tenido siempre de los videojuegos, aunque sé que es erróneo). Me motivan más los juegos de mesa, donde puedes interactuar con más gente, hablar, reír, discutir, etc.

Por tanto, creo que conmigo han acertado ala hora de clasificarme, ya que lo que más me importa no es ganar si no pasar un buen rato.

Os invito a entréis en esta página web y realicéis esta evaluación para saber qué tipo de jugador sois. Es muy divertido y rápido. Y si queréis poder publicar la respuesta en los comentario de este blog y comentar lo que os ha parecido.

LA GAMIFICACIÓN

En este post voy a tratar de explicar un poco la gamificación. En los últimos años este concepto ha ido adquiriendo protagonismo sobretodo en el mundo empresarial. La gamificación se define como la aplicación de los mecanismo y dinámicas del juego a otros ámbitos. Sin embargo, cómo ya sabéis por anteriores post o, incluso, por el título de mi blog, voy a hablar de la gamificiación centrada en el aula.
Profesores como Salvador Carrión empezaron a aplicar este modelo en su aula para motivar a sus alumnos. Este docente se dió cuenta de que un alumno de su clase de primaria, al que todavía recuerda, suspendía todas las asignaturas en el cole. Sin embargo, en otras áreas como las artes marciales era el mejor del colegio. Este niño llego a aprenderse todos los movimientos de este deporte en coreano, sólo porque le gustaba. Salva, su profe, se dio cuenta de ésto e inspirado por su alumno decidió probar cosas innovadoras en su aula. Se pregunto ¿ qué les gusta a mis alumnos?

La mayoría de los jóvenes de hoy en día viven inmersos en las tecnologías y en el mundo del videojuego. Ahí tenía la respuesta: los videojuego. Empezó a informarse y decidió emplear las mecánicas de los videojuegos en su clase, donde los alumnos eran los jugadores que debían superar retos (hacer sus actividades, participar en clase, superar pruebas, etc) para conseguir puntos. Con esos puntos conseguirían " pasar pantallas" o niveles de ese videojuego, Pero, la cosa no se queda ahí, los niños tenían que tener motivaciones extrínsecas para continuar jugando. Por eso, cada vez que superaban esas pantallas conseguirían una serie de cartas con beneficios, como las cartas Magic de toda la vida. Estas cartas les daban poderes a sus alumnos, como poder entregar un trabajo un día más tarde de la fecha establecida o poder comer en clase durante un día. La clave de estas cartas era permitirles romper las reglas, algo que a esas edades todo adolescente quiere. 

Estas cartas puedes crearlas tú mismo mediante diversas webs, sólo tienes que imprimirlas y dárselas a tus alumnos. Un ejemplo de ellas, son estas  cartas que yo misma he creado:





La primera carta que obtienen los estudiantes siempre tiene el mismo beneficio: cambiar su avatar. El profesor mete en su clase en webs cómo ClassDojo. De esta manera, es más fácil tener controlados a sus alumnos para poder pasar lista o darles esos puntos de los que hablaba anteriormente. Estos alumnos será representados mediante un avatar estándar  y su nombre. Inicialmente, a los estudiantes les da igual la forma de este muñeco, pero cuando comprueben que su compañeros de al lado ha conseguido una carta que le da el poder de crear su propio muñeco, incluso ponerle su foto, todos los demás querrán conseguir este poder para poder tunearlo.  Estos avatar se pueden crear de manera online y luego insertarlos en ClassDojo.

Mi Avatar

Para darle mayor realismo a tu "videojuego" en clase, puedes darles a tus alumnos unas insignias, las cuales puedes descargarte, como las que os muestro a continuación.

Pero, también puedes crearlas tú mismo, mediante programas como Google Drawings. Os recomiendo esta última opción, ya que las puedes hacer a tu gusto y al de tus alumnos. Además, es muy sencillo y no hace falta tener ningún conocimiento sobre dibujo, así que no os preocupéis. Un ejemplo es el que os muestro a continuación, sería la insignia de El Hechicero:



Internet nos da muchas opciones a los docentes para que podamos desarrollar por completo nuestros propio videojuego en las aulas. De esta forma, nuestros alumnos se involucrarán por completo sintiéndose como auténticos jugadores. Cuanto más realismo aportemos mayor será la participación  de nuestros alumnos.

De esta forma, este docente  creó su propio mundo interactivo, donde ya jamás tuvo que decir a sus alumnos que sacaran los libros y el material antes de entrar a clase, ¿ qué consiguió? que sus alumnos estuvieran motivados a en sus clases y ahorrarse mucho tiempo que antes perdía para que estos jóvenes le hicieran caso.




sábado, 19 de noviembre de 2016

ANEXOS DE MI ACTIVIDAD COOPERATIVA. PARTE I

ANEXO 1. MIEMBROS, ROLES, NORMAS DEL GRUPO Y RESUMEN ACTIVIDAD




ANEXOS DE MI ACTIVIDAD COOPERATIVA. PARTE II



ANEXO 2. EVALUACIÓN DE LOS ALUMNOS


EVALUACIÓN DE MI ACTIVIDAD COOPERATIVA

La evaluación de mi actividad se realizará de forma poco convencional, ya que se hará en dos partes: con una rúbrica y con una evaluación individual del sujeto. Además, cada grupo otorgará una puntuación a sus compañeros. Sin embargo, esta puntuación no influirá en la nota final de trabajo, sólo servirá de método de retroalimentación entre todos los grupos. No obstante, los alumnos no saben si está nota influirá o no. Mi intención es observar dos cosas: si evalúan de forma objetiva  y cómo asumen las críticas.

Para ello, el docente les entregará a cada grupo una hoja donde deberán evaluar de 0 (no me gusta) a 10 ( me encanta) la presencia de los siguientes componentes en su vídeo:

  1. Claridad y brevedad del contenido
  2. Calidad de las imágenes utilizadas
  3. Extracción de ideas principales
  4. Organización de la información
  5. Calidad de la Expresión hablada
  6. Conclusiones finales

Para finalizar cada grupo tiene que exponer qué hubiera mejorado del audiovisual y cómo. (Ver ficha en Anexos)

Una vez que todos los grupos hayan expuesto sus vídeos y hayan rellenado la evaluación del resto de compañeros, cada grupo por medio de su capitán, entregará sus hojas evaluativas al resto de equipos.

La evaluación que realizará el profesor será algo diferente. Por un lado, el docente tiene que evaluar el resultado final, por otro, tiene que evaluar cómo trabajaron individualmente cada uno de sus alumnos y cómo equipo. Para ello, se basará en la siguiente rúbrica:




En base a esta rubrica, el grupo tendrá una nota por su vídeo y trabajo escrito.

Los criterios de evaluación que se tendrán en cuenta a la hora de establecer notas individuales será los siguientes:

  1. Cómo ha trabajado individualmente (extracción de ideas del texto)
  2. Cómo ha trabajado en grupo. Para ello, se volverá a emplear una Rúbrica como método evaluativo. Se calificarán los siguientes aspectos:
    • Ayuda a sus compañeros.
    • Participa dentro del grupo y da ideas.
    • Desempeña su rol adecuadamente.
    • Acepta sugerencias y críticas, respeta la opinión de todos y se deja ayudar.


En base a estos criterios, se le otorgará una nota individual a cada alumno. La calificación final de cada estudiante será la media de ambas notas.

Por último, cada individuo deberá autoevaluarse mediante un Formulario de Google. Estas respuestas no influirá en la calificación de este trabajo, pero me servirán a mí, como docente, a poder comprobar si mis alumnos son autocríticos.  En el caso de qué alguno de ellos no se autoevalue correctamente, planearé una entrevista individual con él para hacerle reflexionar sobre sus respuestas y su trabajo dentro de ese grupo.

miércoles, 16 de noviembre de 2016

¿CÓMO PLANIFICO MI ACTIVIDAD COOPERATIVA?: DÍA 2 y 3

 En la anterior entrada, me expliqué lo que mis alumnos realizarían el primer día, En este segundo post, voy a explicar qué tendrán que hacer en esta segundo sesión.

 Día 2

Cuando llegue a clase mis alumnos ya estarán colocados como el día anterior, si no es así, les comentaré que todos aquellos que logren colocarse en menos de dos minutos recibirán una ayuda del profesor.



A continuación, se les volverá a explicar resumidamente qué tendrán que hacer hoy. La actividad, como ya comenté en anteriores entradas, se basa en que el profesor repartirá a cada miembro del grupo un texto sobre el Sistema Solar. Cada alumno tendrá que resumir individualmente las ideas principales  y desarrollar el tema que se le plantea al final de ese texto.  Para ello, pueden consultar su libro de texto o aquellos que haya por el aula.

Cuando haya transcurrido unos 20 minutos, se les pedirá que se junten con su compañero del grupo de su derecha ( aquel que tenga el mismo texto que él). En 10 minutos, ambos deberán exponer sus ideas y ponerlas en común. Para calcular el tiempo, se pondrá un cronómetro con una cuenta atrás. Pasados los 10 minutos empezará a sonar una campana y tendrán que regresar a su grupo original.

Una vez allí, entre todos los compañeros deberán estructurar el trabajo final para poder realizar su audiovisual. Cada alumno explicará a los miembros de su equipo su trabajo. De esta forma, tendrán que evaluar qué contenido irá primero y establecer un orden lógico. También, deberán decidir qué material (vídeos, imágenes, etc) van a emplear para construir su vídeo.

Tras esto, el profesor les explicará que en la siguiente sesión tendrán que exponer sus audiovisuales y entregar una parte escrita, es decir, lo que han ido haciendo en las dos sesiones ¿por qué es mejor que lo entreguen en la próxima sesión y no ese día? Porque quiero que mis alumnos se basen en su trabajo realizado durante esas sesiones a la hora de realizar su audiovisual.

Día 3

Al comienzo de la clase, se realizará un sorteo para establecer el orden de exposición de los vídeos. Al final de la clase, todo los equipos entregarán su trabajo por escrito y su trabajo audiovisual, en el caso de que no se cuente con una plataforma virtual.

EJEMPLO DE AUDIOVISUAL




Cuando todos los miembros del grupo vayan a entregar su trabajo deberán festejar el final de su trabajo con un gesto grupal, que será la clave para que el profesor recoja su trabajo ( por ejemplo: darse un abrazo grupal). De esta forma, se fomenta una interdependencia respecto de los premios.Así finalizará esta actividad.

¿CÓMO PLANIFICO MI ACTIVIDAD COOPERATIVA?: DÍA 1

Este post es la continuación de la primera entrada sobre la aplicación del aprendizaje cooperativo en el aula. Es muy importante tener un planificación milimetrada para no perder en clase demasiado tiempo, ya que siempre pueden surgir imprevistos.

Día 1.


Una vez que los alumnos lleguen a clase y estén cada uno sentado en su pupitre, les vamos a explicar que vamos a realizar una dinámica y que para ello tenemos que formar grupos. Pero, estos grupos no serán sólo para ese día o esa actividad, exclusivamente. Serán grupos base, es decir, que ese equipo perdurará a lo largo de ese curso y que deberán realizar otros trabajos juntos. Además, se les explicará que deben elegir un "gesto de festejo", es decir, un gesto grupal que deberán realizar cuando le entreguen el trabajo al profesor para que éste lo acepte (por ejemplo: un abrazo grupal, choque de manos, etc)


A continuación, el profesor les explicará cómo se van a formar esos grupos (mediante el reparto de unas fichas, las cuales tienen escritas una adivinanza que deberán resolver y en función de la respuesta se les asignará un equipo de trabajo u otro. Explicado en el primer post).

El profesor repartirá esas fichas de manera estratégica, pese a que nuestros alumnos creerán que es de manera aleatoria. Cuando todos tengan su ficha, se les pedirá a seis de ellos ( aquellos que sabemos que tienen adivinanzas diferentes que lean su papel en voz alta). Si tardan mucho en adivinarlo les daremos una pista. Posteriormente, el profesor pedirá a los alumnos que tengan esa misma adivinanza que se pongan juntos y que junten sus mesas. De esta forma, se hará con los cinco grupos restantes, hasta que tengamos los grupos establecidos. Los alumnos juntarán sus pupitres, también, de manera estratégica, ya que nunca pondremos al lado al alumno que tiene más dificultades con aquel que tiene un nivel académico superior.



La tercera parte de esta sesión será una breve introducción de qué tema vamos a tratar en clase. En este caso, se les explicará que vamos a trabajar el tema del Sistema Solar, concretamente, sus elementos. Por último, se les comentará la actividad a desarrollar por el grupo, su objetivo final (realizar un vídeo conjunto y un breve trabajo escrito) y la puntuación que tiene esa actividad sobre la nota final.

En esta primera sesión no dará tiempo a comentar la actividad. Pero, se les pedirá que para la próxima clase ya estén colocados de la misma forma que están en ese momento.


sábado, 12 de noviembre de 2016

FLIPPED CLASSROOM: ORIGEN

Anteriormente, ya había hablado de la metodología de Clase Invertida desarrollada por Jonathan Bergman y Aaron Sams. En este post voy a contaron cómo se les ocurrió esta idea y cómo se produjo su extensión.
En 2007, Bergman y Sams, dos profesores de quimíca del instituto Woodland Park en Colorado ( EEUU), desarrollaron un software para grabar las presentaciones de los Power Point que utilizaban en sus clases magistrales. Llevaron a cabo este proyecto porque se dieron cuenta de que muchos de sus alumnos no acudían de manera frecuente a sus clases (ej. Enfermedades, problemas familiares, etc).  Por tanto, muchos se perdían las explicaciones, lo que generaba que estuvieran perdidos en la asignatura.
De manera frecuente, empezaron a subir a la Red esas grabaciones para que así, los alumnos ausentes ese día pudieran ver el contenido que se habían perdido en clase. Estas lecciones online tuvieron un gran éxito, lo que hizo que muchos profesores se empezarán a interesar por este modelo. Ambos docentes empezaron a dar charlas y conferencias explicándoles a sus "colegas"  cómo grabar sus lecciones. Bergman y Sams empezaron a darse cuenta de que el Flipped Classroom permite al profesor centrarse más en el aprendizaje de cada alumno. Además, empezaron a emplear el tiempo de sus clases  en hacer actividades y revisar algunos conceptos que no les habían quedado claros al alumno por medio de la leccion online. En definitiva, el alumno realizó más actividades prácticas en el aula, mediante la guía del profesor, quien dejaría de ser el elemento clave en el aprendizaje para convertirse en un actor secundario. El protagonista principal sería el alumno.
Así fue como surgió la "clase invertida", un método que apareció como principal arma de lucha contra el abandono escolar en EEUU, donde 1.300.000 de alumnos abandonaban la escuela cada año.

Ligado al Flipped Classroom está la Taxonomía de Benjamin Bloom. Este autor establece que el aprendizaje tiene seis niveles. Esta teoría la explicó mediante su pirámide.



Según Bloom en la base de la pirámide se encuentra el conocimiento que para este autor es la capacidad que tiene el alumno de recordar datos, teorías y principios. En un segundo nivel, la comprensión, donde el alumno sabe que se le está comunicando y hace uso de esas ideas, lo cual implica que ese alumno sepa relacionar esos datos o principios.  Como se aprecia en la imagen, con el modelo de Clase Invertida el alumno desarrolla estos dos niveles  mediante la visualización de un vídeo hecho por el docente, el cual puede visionarlo tantas veces como quiera en su casa, lo que facilita  su comprensión y memorización.

El tercer nivel, es la aplicación. Una vez entendido el concepto el alumno lo emplea para solucionar problemas.  El cuarto escalón, es el análisis, donde el estudiante descompone el problema que se la ha planteado en diversas partes y descubre las relaciones existentes entre ellas.  El penúltimo escalón es la síntesis, donde el alumno reestructura esa partes de manera clara. Mientras que en la cúspide de esta pirámide se encuentra la creación o evaluación, donde el sujeto creará su propio contenido y formulará juicios sobre el valor de los materiales y métodos empleados, de acuerdo con sus objetivos. Con el Flipped Classroom, estos niveles de aprendizaje los trabajará el docente con sus alumnos en el aula, donde él actuará como guía de sus alumnos. 

Por tanto, si aplicáramos esto a una película o una historia ficticia donde se representa el " viaje del héroe" los docentes seríamos la figura del "viejo anciano" para nuestros alumnos, quienes serían los héroes de la película. En este caso, ellos son los héroes de su propio aprendizaje. Este concepto es el que tenemos que desarrollar en las aulas, donde nosotros sólo seamos un personaje secundario y ellos los protagonistas.

FLIPPED CLASSROOM (I PARTE)


El Flipped Classroom o Clase Invertida es modelo educativo relativamente reciente (2007) que consiste en " dar la vuelta a la clase tradicional", como afirman sus  inventores Jonathan Bergman y Aaron Sams. Pero, ¿ en qué consiste "dar la vuelta a tus clases"? Muy sencillo, con este modelo las clases se vuelven más prácticas, mientras que la parte teórica se trabaja en casa por parte del alumno. Por tanto, el tiempo de clase se va a dedicar para hacer actividades y resolver dudas de los alumnos, mientras que la explicación del profesor será escuchada por el alumno dura del aula. Pero ¿cómo va escuchar el alumno al profesor si no es en el aula? Pues vuelve a ser muy sencillo. Hoy en día, nuestro mundo se ha convertido en un mundo tecnológico. Sin embargo, casi nunca empleamos esa tecnología de manera beneficiosa.

Los docentes se aliarán de esta tecnología para guiar a los alumnos en su camino hacia el saber. Para ello, los profesores se grabarán unos pequeños vídeos, donde explicarán el contenido teórico a sus alumnos. Al estilo "Youtuber", los profesores pondrán en práctica todas sus habilidades comunicativas para captar la atención de sus alumnos y conseguir que quieran ver estos audiovisuales. Además, el alumno podrá repasar la lección las veces que quiera, sólo tendrá que buscar el vídeo y verlo tantas veces como desee. Los padres también estarán más implicados en la educación de sus hijos, ya que podrán ver el vídeo y compartir sus conocimiento sobre la materia con ellos. Todo ello, posibilita que el alumno aprenda a su ritmo.

Sin embargo, el Flipped Classroom es más que un simple vídeo. El docente podrá realizar una evaluación individualizada de cada uno de sus alumnos. Para ello, acompañará dicho audiovisual con una serie de preguntas para asegurarse de que los alumnos han entendido lo explicado. Pero, ¿ cómo sabe el docente que los estudiantes han visionado su material? Normalmente, este vídeo será subido a una plataforma interactiva, como Edpuzzle.  Esta aplicación, permite crear tu propia clase virtual, donde estarán todos tus alumnos, los contenidos de las clases y los ejercicios. De esta forma, el docente podrá saber quién ha visto el vídeo, cuándo  y cuantas veces lo ha visto. También, le permitirá conocer, quien ha respondido a las preguntas, así como las preguntas acertadas y falladas. Por tanto, permite un seguimiento personalizado de cada estudiante.

Si nos basamos en la Taxonomía de Bloom cuando se visiona este vídeo estamos potenciando unos niveles de aprendizaje distintos a cuando resolvemos las dudas en clase o hacemos actividades o proyectos posteriores. Por tanto, en casa el alumno desarrollará el recuerdo del contenido audiovisual y su comprensión, mientras que en clase aplicará ese contenido, lo analizará, evaluará y creará a partir de él nuevas ideas. Todo ello, guiado por el docente.




Hoy en día, es necesario cambiar nuestra forma de enseñar a los alumnos. Los docentes debemos llevar a cabo una revolución educativa, donde dejemos de llevar nosotros el peso del aprendizaje y empiece a recaer sobre el alumno. Para ello, es fundamental que empleemos los recursos que tenemos a nuestro alcance ( gamificación, Flipped Classroom, etc). Las tecnologías pueden ser nuestras mejores aliadas, así que es necesario que nos nutramos de ellas.



A continuación, os adjunto un vídeo de realización propia explicando qué es el Flipped Classroom. Espero que os guste y si queréis comentar algo sobre él podéis dejarme un comentario por aquí o en Youtube, donde también está colgado. Se aceptan las críticas constructivas, ya que siempre hay cosas que mejorar.


domingo, 6 de noviembre de 2016

Diferencias simples, pero básicas

A menudo cuando nos expresamos no utilizamos la terminología adecuada, especialmente en cuestiones referidas a la educación. Durante mi adolescencia me causaba curiosidad  cuando el profesor nos llamaba la atención siempre usando la misma frase "por favor, prestenme atención". Sin embargo, ahora durante mi etapa como aprendiz educativa me he dado cuenta de que durante años mis profesores se equivocaban al decir esta frase. La atención no se debe prestar, si no que se debe captar. Los docentes son los que tienen la culpa de que "no les prestemos atención", como ellos dicen. Un profesor debe llamar la atención del alumno y no al revés. 
Como este ejemplo hay mil en el mundo educativo. Otra confusión es la relativa a la función que realiza el docente. Se supone que los profesores deben enseñar a los alumnos. Pero, siento deciros que a la mayoría que no lo han conseguido. Los que superais la veintena seguro que os sentiréis reconocidos en esta situacion: 8.30 de la mañana comienzan las clases, el profesor de la asignatura X X X X X abre su libro y comienza hablar de un tema sin pausa (bueno solo para regañar a aquellos que "no le prestan atencion")... 14 del mediodía, a punto de finalizar las clase y continúa el mismo método  explicativo, lo único que cambia es el actor principal. Ahora será el profesor de la asignatura ZZZZZZZZZZZZZ ¿A muchos os suena verdad?

Lo que tus profesores  han estado haciendo durante años no es enseñar es explicar.  Según la RAE, enseñar es  "instruir , doctrinar , amaestrar con reglas o preceptos". Mientras que explicar es "declarar o exponer cualquier materia, doctrina o texto difícil, con palabras muy claras para hacerlos más perceptibles."
Ahora os pregunto, queridos receptores pasivos, ¿en algún momento de esos 45 minutos de clase os habéis sentido instruidos?

Lo que hacían en muchos casos nuestros amados docentes eran "declarar, manifestar, dar a conocer lo que alguien piensa", es decir, aplicar la segunda definición  de explicar. Cuando está definición dice "lo que alguien piensa" ese alguien solía ser el profesor, me explico. En realidad, lo que escuchábamos durante 45 minutos era la explicación de unos hechos determinados según el punto de vista del profesor. Esto solía ocurrir muy a menudo en asignaturas como Historia, filosofía, lengua,etc.

Por tanto, lo que deberíamos conseguir los actuales profesores es ENSEÑAR a nuestros alumnos y dejarnos de tantas explicaciones. Para ello, es fundamental que el alumno interactue, reflexione, juegue, desarrolle, etc
Además,  también  conseguiremos captar su atención. Porque los protagonistas no debemos ser los docentes, sino los propios alumnos.

viernes, 4 de noviembre de 2016

¿CÓMO APLICO EN MI CLASE EL APRENDIZAJE COOPERATIVO?



Es muy sencillo y divertido utilizar el aprendizaje cooperativo en el aula. Lo primero es elegir el contenido que queremos explicar a los alumnos. En este caso,  mi elección es:
  1.              El origen del Universo
  2.       Identificación y breve descripción de los planetas del Sistema Solar
  3.             Movimientos y capas de la Tierra

A continuación, es fundamental que el profesor se marqué unos objetivos, es decir, qué quiere enseñar a los alumnos. Mis objetivos didácticos son muy sencillos:
  •    Entender la  Teoría del Big Bang
  •       Conocer  el funcionamiento del Sistema Solar y los principales elementos que lo componen
  •        Identificar los principales planetas del Sistema Solar y su posicionamiento.
  •        Identificar las capas de la Tierra y determinar / relacionar con su función.

En base a lo anterior, mi propuesta de tarea cooperativa se va a estructurar de la siguiente forma:
  •       Distribución de los grupos mediante el azar. La idea es crear grupos de 5 personas (en la clase hay 30 alumnos, por ejemplo). Por tanto, habrá 6  grupos de 5  personas cada uno. Para su distribución, el profesor creará fichas, donde habrá una adivinanza relativa a seis  planetas (Mercurio, Júpiter, Marte, Neptuno, Saturno y Venus). Posteriormente, entregará una ficha a cada alumno.El profesor repartirá estas fichas estratégicamente, ya que juntará a un alumno con un nivel académico superior, a otro con un nivel inferior y a dos alumnos normativos. Los alumnos tendrán que leer  en voz alta la adivinanza de su ficha y averiguar cuál es su planeta. De esta forma, se irán agrupando cada uno en su grupo. Por tanto, lo que ha hecho el profesor es compensar los equipos y hacer más efectivo el trabajo cooperativo.

  •      A continuación, se empleará como estrategia del trabajo cooperativo la del Rompecabezas. Se trata de que una vez establecidos los grupos de trabajo, el profesor repartirá a cada alumno un texto diferente y al azar. En esa hoja aparece un texto y una única actividad (será desarrollar un tema). El texto explica uno de los tres contenidos elegidos, mientras que la actividad está relacionada con el contenido del texto. Un ejemplo de pregunta sería ¿qué es el Big Bang? El alumno leerá el texto y extraerá de él las ideas principales .
  •       Posteriormente, el profesor juntará en pares a todos los alumnos que tengan el mismo texto y el mismo objetivo. Los estudiantes deberán comparar sus respuestas. De esta forma, completarán con el compañero su información y discutirán las ideas que aparezcan en el texto. Una vez que ha llegado a un acuerdo, modificaran o no su respuesta y regresarán a su grupo original.


  •       Cuando vuelvan a estar juntos todos los miembros, cada alumno explicará su parte de contenido al resto. Finalmente, se creará un trabajo final, que será un vídeo,  con la aportación de cada alumno.                                  


De esta forma, el alumno trabaja de manera independiente, pero a la vez coopera y ayuda a sus compañeros. El adolescente depende del resto de los miembros del grupo para llegar a la meta: completar el trabajo. Este tipo de actividades fomentan la interacción social, cooperación, solidaridad, asociación de ideas, participación, independencia, la no competitividad, etc. Por todo ello, los profesores deben aplicar más el aprendizaje cooperativo en el aula.

jueves, 3 de noviembre de 2016

EN GRUPO SÍ, PERO INDEPENDIENTE

Este post va dedicado al aprendizaje cooperativo, una manera diferente de trabajar con los alumnos que no siempre triunfa en las aulas. El miedo es el principal motivo por el que no se explota más esta metodología, miedo a que se desarrolle una clase ruidosa, a que se creen conflictos, a perder el tiempo, etc.

Antes de adentrarnos en el fascinante mundo del trabajo cooperativo, algo que hasta hace apenas unas horas confundía con el colaborativo, es necesario explicar qué es y cuándo surgió.

El aprendizaje cooperativo, como bien indica su nombre se basa en la cooperación. Consiste en que los alumnos trabajen juntos para alcanzar una meta común. Para ello, el profesor crea grupos reducidos, donde todos los estudiantes puedan participar de manera activa y directa, ya que en el trabajo cooperativo cada uno de sus miembros va a conservar su propia autonomía (cuestión que difiere con el trabajo colaborativo). Sin embargo, todos tienen la obligación de ayudarse para conseguir una maximización de su aprendizaje y del de sus compañeros, lo cual se verá reflejado en unos mejores resultados.

El trabajo cooperativo se puede aplicar en diferentes actividades como " tomar notas de pares", "leer y explicar en pares", " componer y redactar en pares", etc... Si os fijáis todas estas actividades tienen un nombre en común " pares". En el trabajo cooperativo es fundamental que, como mínimo, se trabaje por PAREjas. De esta forma, se trata de que ambos trabajen, inicialmente, de una forma independiente para posteriormente intercambiar sus respuestas, ver sus errores y recomponer lo escrito.

Pese a que este tipo de didácticas se están empleando recientemente en los aulas, sus antecedentes están relacionados con la Historia de la Pedagogía y de la Humanidad. En el siglo XVI, Comenio ya hacía referencia al trabajo cooperativo cuando afirmaba que el maestro debe aprender enseñando y el alumno debe enseñar mientras aprende. Un principio que está muy presente en el nombre de este blog " Enseñando también aprendes".

Volviendo al tema principal, el trabajo cooperativo volvió a coger de nuevo impulso con el movimiento "escuela activa" impulsado por J.Dewey (s.XX), quien concebía el aprendizaje académico como una continuación de los sucesos sociales, emocionales e intelectuales.


Otros autores, como Kurt Lewis han influido notablemente a su desarrollo, exponiendo la importancia de las organizaciones, en las cuales un grupo de personas cooperan para conseguir unos objetivos comunes. Sin embargo, en este trabajo en grupo es fundamental la interdependencia social de sus miembros. Los hermanos Johnson desarrollaron este concepto gracias a "la teoría de la interdependencia social. Las primeras formulaciones fueron las desarrolladas por Kurt Lewin y Morton Deutsch. Nosotros hemos continuado y extendido el trabajo de ellos a través de nuestros esfuerzos", como han explicado en más de una entrevista.



David W. Johnson - Roger T. Johnson


Estas ideas calaron muy hondo en los considerados "padres del Trabajo Cooperativo". Ambos definieron el aprendizaje cooperativo como "el uso interactivo de grupos pequeños para que los estudiantes trabajen juntos y aprovechen al máximo el aprendizaje propio y el que se produce en la interrelación. Para lograr esta meta, se requiere planeación, habilidades y conocimiento de los efectos de la dinámica de grupo" ( Johnson & Johnson, 1991). Esta difusión se ha concentrado en su libro La evaluación del aprendizaje cooperativo: cómo evaluar la evolución individual a través del grupo.



Para ambos es muy importante que no se confunda el aprendizaje cooperativo y el colaborativo. Por ello,  explican que los objetivos del aprendizaje colaborativo son: compartir la autoridad, aceptar la responsabilidad y el punto de vista de cada miembro y construir un consenso.
Resultado de imagen de diferencias trabajo colaborativo y cooperativo

Spencer Kegan estableció los principios básicos del aprendizaje cooperativo marcando aún más la distancia con respecto al colaborativo. El autor establece que en el cooperativo debe haber los siguientes elementos:

1. Interdependencia positiva o lo que es lo mismo todos deben conseguir una meta común. Para ello, todos serán ayudados y todos ayudarán.

2. Responsabilidad individual. Cada componente se compromete a alcanzar ese objetivo. De esta forma, todos los miembros participan en la actividad.

3. Interacción simultánea.  Este principio es uno de los que considero más importantes, porque es donde los alumnos se retroalimentan y aprenden unos de otros. Pero, también, creo que es uno de los más difíciles de conseguir, ya que se debe crear un ambiente idóneo, dejando fuera los conflictos.

4. Igualdad en la participación. Todos deben asumir las responsabilidades. Muchas veces, el docente se encuentra los típicos problemas de trabajar en grupo, como " yo he trabajado más", " fulanito no ha entregado su parte del trabajo", etc. Sin embargo, con el trabajo cooperativo este tipo de problemas se intentan solventar proporcionándoles destrezas y habilidades básicas para trabajar en grupo.

Si se tienen en cuenta todos estos principios, el trabajo cooperativo puede resultar muy fructífero para los alumnos. De esta manera, trabajan de forma interactiva, aprendiendo a desarrollar, asociar ideas, aprender de sus errores, y, en definitiva, a cooperar y a ayudar a sus compañeros.